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「コーエーテクモの2011年」でどうでしょう。

コーエーテクモの襟川社長がインタビューに答えました


――2011年に新しくチャレンジすることはありますか。

襟川氏:パッケージソフトでは、ナンバリングタイトルはきちんと定期的に出していきたいと思います。これは一つ、確実にやらなければならないことです。2番目は、コラボレーションタイトル、『ガンダム無双3』や『北斗無双』などが非常に成功しましたので、他社キャラクターやゲームとの相互乗り入れ、連携をとるなど、今後のラインアップに幅を持たせたいと思っています。

 3番目がソーシャルゲーム系の強化です。ここには人数を大きく割り当てまして、2010年度は5タイトル、2011年度は約20タイトルほどソーシャルゲームを出す予定です。相当な力を入れてやっていきたいと思っています。20タイトルの中のほとんどは既存IPを使ったものですが、中には新規のIPも入っています。

 また、家庭用ゲームソフトの新規IPタイトルは、2011年度については数タイトル出す予定で、2012年度以降では、すでに発表している『仁王』などを予定しています。

――新規IPにチャレンジする、しないの基準は昔より厳しくなっていますか。

襟川氏:当社は、20年以上にわたって、プロジェクトの収益管理をしており、開発工数のコスト、宣伝費、販管費など、プロジェクトごとの損益計算書についてまとめています。それを「マーケティング会議」という場所で討議します。ゲームに面白さがあるのか、技術的に克服できるパワーがあるのか、そのタイトルが国内外でどのくらい売れるのかなど、綿密に調べます。

 何度かこの会議を経てから、実際にα版を作ってみて、面白さがあるのかどうか検証します。面白くないと判断されたら、α版で開発を中止します。ですので、失敗しにくいプロセスを確立しているわけです。

 それでも失敗するのは失敗しますけど、会社ですから、ノウハウをルールや組織の中に組み込んでいかないといけません。個人の判断で右だ、左だと動いている時代ではなくて、組織的に対応していこうという方針で臨んでいます。

 新規IPでのチャレンジとしては、『QUANTUM THEORY(クォンタムセオリー)』を欧米向けに作って、失敗したという貴重な経験をしました。欧米で勝負するにはどうすればいいか、同じ失敗は二度としないつもりでいます。感覚的には、真っ向勝負するのは難しいのではないかと思っています。

『コール オブ デューティ』シリーズに代表されるような欧米のゲーム会社が得意としているジャンルであるFPSゲームの中に、ポッと入っていっても、やはり難しいなという感じですね。

 一方、『NINJA GAIDEN』シリーズは日本の忍者をテーマにして、海外で100万本を超えているんですね。これを身近なベストプラクティスとしてとらえて、成功例を他のタイトルに展開しなければいけないな、と強烈に学び取ったわけです。

 コーエーもテクモも、日本や中国、アジア地域の歴史や文化をテーマにしたゲームソフトを長年作り続けてきました。こうしたものを大切にして、日本のゲーム会社にしかできない優位性を持って、欧米の方々が楽しんでいただけるゲームに昇華させるというのが、我々がやるべきことだと認識しました。この分野で海外に向けて勝負していきたいと思います。


社長、仁王のこともたまには思い出してあげてください

あと無双はワンピース無双かブリーチ無双をお願いします
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